Le monde comme géographie, l’humanité comme identité : The Talos Principle à la recherche de l’essence de l’Homme

Comment un jeu vidéo de réflexion, développé par un obscur studio croate du nom de « Croteam » et sorti le 11 décembre 2014 sur PC, a-t-il pu à la fois révolutionner le genre, l’art et la vision que l’humanité a d’elle-même, et ce à travers la progression dans un univers virtuel ?

 

The Talos Principle prend pour point de départ le personnage mythologique de Talos, nom renvoyant au premier automate de l’histoire de la philosophie, qui, selon Pseudo-Apollodore, aurait été forgé par Héphaïstos. Le jeu traite par conséquent de robotique et d’intelligence artificielle, ce qui suppose en contrepoint de définir la nature de l’Homme afin de faire ressortir la spécificité de la conscience, question philosophique majeure censée tracer la distinction entre l’Homme et la machine. Cela conduit alors à traiter également de la métaphysique grecque, romaine, égyptienne et même médiévale occidentale, qui sont chacune au cœur des enjeux du jeu à travers l’environnement que le joueur traverse. Le joueur joue un androïde qui, sous le commandement d’Elohim, son créateur et Dieu autoproclamé, est chargé de remplir un certain nombre d’énigmes afin de pouvoir prétendre au paradis. Tout le début de l’aventure va alors porter sur la quête d’une identité, que ce soit celle du personnage ou du joueur, qui grâce à la narration à la première personne, sont confondus dans le récit. Déambulant dans des ruines évoquant les trois univers mis en avant par le jeu (des colonnes ioniques aux portails gothiques en passant par les temples et pyramides), le joueur est confronté à des défis qui ne sont plus que des obstacles-prétextes obligeant celui-ci à se balader entre les décors. L’atmosphère des niveaux se trouve alors amplifiée par l’incroyable musique de Damjan Mravunac qui imprègne le lieu de musiques aériennes. Sur sa route, le joueur trouvera des ordinateurs disséminés dans les niveaux, signes anachroniques qui lui révèlent alors la réalité de l’environnement : il ne se trouvait que dans un univers artificiel, reproduisant parfaitement des paysages sereins mais vides du monde des humains. Une fois cette révélation réalisée, se posent alors plusieurs questions : si je suis virtuel, comment puis-je avoir conscience de moi-même ? Grâce au joueur sans doute répond le développeur. Si j’ai été créé alors par une puissance transcendante, qui de toute évidence est l’Homme, qu’est Elohim ? Un homme ? Une allégorie du développeur lui-même ? Un simple robot comme moi ? S’installe alors un scepticisme chez le joueur à travers l’aventure de son personnage, notamment sur la réalité du paradis qu’on lui promet, qui selon toute vraisemblance ne pourrait être que le produit d’un robot, ou le mensonge d’un imposteur qui prétend m’avoir donné la vie mais finalement n’aurait rien de plus que moi. Plus intriguant encore : dans les bases de données présentes sur chaque ordinateur, se trouvent des textes d’auteurs anciens, grecs, romains, égyptiens ou médiévaux-occidentaux suivant les environnements. Ceux-ci sont parfois piratés par un personnage sans nom qui rappelle étrangement le serpent du jardin d’Eden : il installe le doute à travers ses piques, et tel le sceptique Pyrrhon, amène le joueur à remettre en question la réalité qui l’entoure. Pas à pas, le protagoniste progresse dans la pensée philosophique. Il n’arrive plus à s’enlever de la tête l’idée qu’Elohim cache des choses, lui qui interdit de monter la tour reliant chacun des trois univers, lui qui prétend être le Créateur de ce monde et en même temps son Gardien. Appelé par sa curiosité, le joueur croque la pomme défendue en entrant dans le « complexe », sorte de Tour de Babel où se trouve la Vérité. C’est alors qu’un nouvel élément est présenté sur l’un des ordinateurs se situant à l’étage : le robot se trouve dans un programme créé par un comité scientifique qui avait pour mission de sauvegarder la mémoire de l’humanité au sein d’un univers artificiel, reproduisant à la fois le savoir de l’humanité et l’environnement architectural dans lequel celle-ci a évolué. Sans les Hommes, ce n’est plus que ruines d’un monde lentement mort d’un désastre écologique. Et pourtant, quelle paisible désolation que ce microcosme laissé à la postérité pour remplacer le monde terrestre !

 

Tous ces questionnements existentiels, sur lesquels repose d’ailleurs le jeu, permettent alors au scénario de révéler ses véritables prétentions : une véritable aventure métaphysique, et plus encore, une quête existentialiste. Mais n’est-ce pas là ce qu’implique toute expérience vidéoludique ?

Malgré ce tableau peu réjouissant, les enregistrements audio des quelques informaticiens ayant travaillé sur le projet laissent présager une forme d’espoir canalisé dans ce monde virtuel, sorte de mise en abyme du travail du développeur. En effet, comme ce dernier, les scientifiques reproduisent leur univers pour finalement en faire un jeu, destiné au monde à venir, à sa mémoire : si l’Homme meurt, sa culture lui survivra peut-être, à travers notamment ses réalisations intellectuelles. Car si l’Homme existe, c’est par sa culture, témoignage de son existence, de son passage sur Terre.

 

Ce jeu n’aurait pas pu avoir cette puissance à travers un autre média. Tout d’abord, l’interaction est un élément capital, qui permet une identification du joueur à son personnage à un niveau jamais atteint. Il permet également d’adapter les sensations avec les désirs du joueur, selon qu’il veuille se concentrer sur les énigmes ou prendre son temps en explorant et en s’adonnant à la contemplation de l’univers sublime crée par les développeurs du jeu. De plus, le jeu vidéo porte à son acmé la logique d’un « monde comme volonté et comme représentation » (Arthur Schopenhauer), en cela que les artistes peuvent créer à leur envi l’univers qui nous est proposé et dans lequel nous sommes immergés. Enfin, il amène à poser plus profondément encore la question de l’intelligence artificielle et de la conscience, tout en laissant suggérer que l’entendement du joueur est celui du robot lui-même : par conséquent, tous ses états d’âme se trouvent transposés dans ce personnage mécanique. C’est alors un véritable choc lorsque le joueur tombe par hasard, au détour d’un niveau, sur un miroir qui lui permet de se voir pour la première fois tel qu’il est : une structure de fils et de métal. Pourquoi continue-t-il à jouer, lui qui sait bien que cet univers n’est que le produit d’une équipe de programmation, qui ne lui laisse que les libertés qu’elle a déterminée bon de lui laisser ? Après tout, il n’a qu’un but, qu’un destin, et c’est de finir le jeu. Mais ce serait oublier que dans un jeu vidéo, l’important ce n’est pas l’arrivée, c’est le trajet.

Enfin, le jeu se veut une réflexion plus large sur l’humanité et sur son patrimoine, représenté et transfiguré dans un environnement dans lequel le personnage évolue, et même progresse : malgré tous les efforts entrepris, la question de la nature de l’Homme demeure, irrésolue depuis les premiers écrits égyptiens jusqu’à nos jours. Loin d’être un jeu centré sur une vision d’une partie de l’humanité, The Talos Principle se concentre sur la vision que l’humanité peut avoir d’elle-même. Mis en parallèle avec des textes contemporains, les questionnements d’un Saint Thomas d’Aquin semble nous révéler que l’humanité n’a toujours pas réussi à répondre aux interrogations les plus anciennes, et sans doute les plus profondes et fondamentales de l’Homme : Dieu existe-t-il ? Qu’est-ce que l’Homme ? Suis-je libre ? L’Histoire est-elle une progression ou un cycle perpétuel ?

 

Après tout, s’il y a presque 2000 ans un auteur grec a déjà imaginé le robot avant même que la technique soit arrivée au stade de sa réalité concrète, qu’est-ce que l’Homme n’a-t-il pas déjà inventé, ou au contraire, que ne peut-il pas imaginer qui ne devienne réalité ?

Louis Barchon

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